Nem todo ambiente permite exploração de inícios. Muitos problemas têm um estado inicial fixo. Por exemplo, um jogo sempre começa do mesmo ponto. Nesses casos, precisamos de outras estratégias de exploração. Primeiramente, usamos políticas estocásticas como ε-greedy. Em segundo lugar, garantimos que todas as ações sejam tentadas. Por conseguinte, o agente aprende mesmo com início fixo.
Características da arquitetura
A arquitetura mantém uma política suave (soft policy). Isso significa que toda ação tem probabilidade > 0. Frequentemente, usamos ε-greedy ou softmax. A função Q(s,a) é aprendida por Monte Carlo. Contudo, a política usada para gerar episódios é diferente da política alvo. Esse é o conceito de off-policy learning. A política de comportamento (behavior) explora mais. A política alvo (target) é a ótima que queremos aprender. A razão de importância (importance sampling) corrige a diferença.
A atualização off-policy usa pesos de importância. A fórmula é \( \rho_{t:T-1} = \prod_{k=t}^{T-1} \frac{\pi(a_k|s_k)}{b(a_k|s_k)} \). Esse peso ajusta o retorno amostrado. O estimador é \( V(s) = \frac{\sum_{t} \rho_{t:T-1} G_t}{\sum_{t} \rho_{t:T-1}} \). A variância pode ser alta com muitos termos. Por isso, usamos weighted importance sampling. Ele tem viés mas variância menor. Outra abordagem é on-policy com ε-greedy. Nela, a política de comportamento é a mesma alvo.
Hiperparâmetros e fórmulas matemáticas
Os hiperparâmetros principais são ε e γ. A taxa de exploração ε típica é 0.1. O fator de desconto γ é 0.95 ou 0.99. Para off-policy, usamos α (taxa aprendizado). A atualização incremental é \( Q(s,a) \leftarrow Q(s,a) + \alpha \rho (G_t – Q(s,a)) \). A política ε-greedy é definida como \( \pi(a|s) = 1 – \epsilon + \frac{\epsilon}{|A|} \) para a ação ótima. Para outras ações, \( \pi(a|s) = \frac{\epsilon}{|A|} \). Isso garante exploração contínua.
O erro de Monte Carlo on-policy é \( \delta = G_t – Q(s,a) \). No off-policy, o erro é ponderado por ρ. A convergência é garantida se exploração continuar. Contudo, a variância pode ser alta. Por isso, métodos de TD são preferidos na prática. Ainda assim, Monte Carlo sem exploring starts é importante. Ele é usado em jogos como Blackjack e Poker.
Exemplo clássico: Blackjack com início fixo
Considere o Blackjack com estado inicial sempre o mesmo. O jogador recebe duas cartas e vê uma do dealer. Ele não pode reiniciar em posições aleatórias. Portanto, exploring starts é impossível. Usamos ε-greedy para garantir exploração. O objetivo é aprender a função valor. O código abaixo implementa Monte Carlo on-policy com ε-greedy. Ele resolve o Blackjack sem exploring starts.
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import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt from collections import defaultdict import random print("=" * 70) print("MONTE CARLO SEM EXPLORAÇÃO DE INÍCIOS - BLACKJACK") print("=" * 70) # ============================================ # AMBIENTE BLACKJACK SIMPLIFICADO # ============================================ class Blackjack: """Ambiente Blackjack com início fixo""" def __init__(self): self.n_acoes = 2 # 0=pedir (hit), 1=parar (stick) def _soma_mao(self, cartas): """Calcula soma da mão tratando Ás como 1 ou 11""" soma = sum(cartas) ases = cartas.count(11) while soma > 21 and ases > 0: soma -= 10 ases -= 1 return soma def _carta_aleatoria(self): """Gera carta de baralho (2-11, 11 é Ás)""" return random.randint(2, 11) def reset(self): """Inicia novo episódio - início SEMPRE fixo""" # Sempre começa com duas cartas para o jogador self.jogador = [self._carta_aleatoria(), self._carta_aleatoria()] self.dealer = [self._carta_aleatoria(), self._carta_aleatoria()] self.soma_jogador = self._soma_mao(self.jogador) self.carta_dealer = self.dealer[0] self.usou_aso = 11 in self.jogador self.terminou = False return (self.soma_jogador, self.carta_dealer, self.usou_aso) def step(self, acao): """Executa ação e retorna (estado, recompensa, terminou)""" if acao == 0: # pedir (hit) nova_carta = self._carta_aleatoria() self.jogador.append(nova_carta) self.soma_jogador = self._soma_mao(self.jogador) if self.soma_jogador > 21: return None, -1.0, True self.usou_aso = 11 in self.jogador return (self.soma_jogador, self.carta_dealer, self.usou_aso), 0.0, False else: # parar (stick) # Dealer joga (regra: pede até soma >= 17) soma_dealer = self._soma_mao(self.dealer) while soma_dealer < 17: self.dealer.append(self._carta_aleatoria()) soma_dealer = self._soma_mao(self.dealer) # Determina resultado if soma_dealer > 21 or self.soma_jogador > soma_dealer: recompensa = 1.0 elif self.soma_jogador == soma_dealer: recompensa = 0.0 else: recompensa = -1.0 return None, recompensa, True # ============================================ # AGENTE MONTE CARLO ON-POLICY COM ε-GREEDY # ============================================ class AgenteMonteCarlo: """Agente Monte Carlo com ε-greedy (sem exploring starts)""" def __init__(self, epsilon=0.1, gamma=0.95): self.Q = defaultdict(float) self.returns = defaultdict(list) self.epsilon = epsilon self.gamma = gamma def _politica_egreedy(self, estado): """Política ε-greedy para o estado""" # Escolhe ação aleatória com probabilidade ε if random.random() < self.epsilon: return random.randint(0, 1) # Escolhe ação gulosa q0 = self.Q[(estado, 0)] q1 = self.Q[(estado, 1)] return 0 if q0 >= q1 else 1 def escolher_acao(self, estado): """Usada durante interação com ambiente""" return self._politica_egreedy(estado) def aprender_episodio(self, episodio): """Aprende com episódio completo (first-visit)""" G = 0 first_visitados = set() for t in range(len(episodio)-1, -1, -1): estado, acao, recompensa = episodio[t] G = recompensa + self.gamma * G if (estado, acao) not in first_visitados: first_visitados.add((estado, acao)) self.returns[(estado, acao)].append(G) self.Q[(estado, acao)] = np.mean(self.returns[(estado, acao)]) # ============================================ # TREINAMENTO # ============================================ print("\n" + "=" * 70) print("TREINAMENTO COM INÍCIO FIXO E ε-GREEDY") print("=" * 70) env = Blackjack() agente = AgenteMonteCarlo(epsilon=0.1, gamma=0.95) num_episodios = 500000 vitorias = [] print(f"\n📊 Configuração:") print(f" - Episódios: {num_episodios}") print(f" - Epsilon: 0.1 (exploração constante)") print(f" - Gamma: 0.95") print(f" - Exploring starts: NÃO (início sempre fixo)") print(f"\n🚀 Treinando... (pode levar alguns segundos)\n") for ep in range(num_episodios): estado = env.reset() episodio = [] terminou = False while not terminou: acao = agente.escolher_acao(estado) prox_estado, recompensa, terminou = env.step(acao) episodio.append((estado, acao, recompensa)) estado = prox_estado agente.aprender_episodio(episodio) # Registra resultado if episodio[-1][2] == 1.0: vitorias.append(1) elif episodio[-1][2] == -1.0: vitorias.append(0) else: vitorias.append(0.5) # Progresso if (ep + 1) % 50000 == 0: taxa = np.mean(vitorias[-5000:]) * 100 print(f" Episódio {ep+1}: Taxa de vitória = {taxa:.1f}%") print("\n✅ Treinamento concluído!") # ============================================ # AVALIAÇÃO FINAL # ============================================ print("\n" + "=" * 70) print("AVALIAÇÃO DO AGENTE (SEM EXPLORAÇÃO)") print("=" * 70) # Salva epsilon original e desliga exploração epsilon_original = agente.epsilon agente.epsilon = 0 num_testes = 10000 vitorias_teste = [] for ep in range(num_testes): estado = env.reset() terminou = False while not terminou: acao = agente.escolher_acao(estado) estado, recompensa, terminou = env.step(acao) if recompensa == 1.0: vitorias_teste.append(1) elif recompensa == -1.0: vitorias_teste.append(0) else: vitorias_teste.append(0.5) taxa_final = np.mean(vitorias_teste) * 100 print(f"\n🏆 Taxa de vitória em {num_testes} partidas: {taxa_final:.1f}%") # Restaura epsilon agente.epsilon = epsilon_original # ============================================ # VISUALIZAÇÃO DA FUNÇÃO VALOR # ============================================ print("\n" + "=" * 70) print("VISUALIZAÇÃO DA FUNÇÃO VALOR") print("=" * 70) # Cria grade de estados (soma do jogador 12-21, carta do dealer 2-10) somas = range(12, 22) cartas_dealer = range(2, 11) # Matriz para com Ás (usável) e sem Ás V_com_aso = np.zeros((len(somas), len(cartas_dealer))) V_sem_aso = np.zeros((len(somas), len(cartas_dealer))) for i, soma in enumerate(somas): for j, carta in enumerate(cartas_dealer): estado_com = (soma, carta, True) estado_sem = (soma, carta, False) q0_com = agente.Q[(estado_com, 0)] q1_com = agente.Q[(estado_com, 1)] V_com_aso[i, j] = max(q0_com, q1_com) if (estado_com, 0) in agente.Q else 0 q0_sem = agente.Q[(estado_sem, 0)] q1_sem = agente.Q[(estado_sem, 1)] V_sem_aso[i, j] = max(q0_sem, q1_sem) if (estado_sem, 0) in agente.Q else 0 # Gráficos plt.figure(figsize=(14, 6)) # Gráfico 1: Evolução da taxa de vitória plt.subplot(2, 2, 1) media_movel = np.convolve(vitorias, np.ones(5000)/5000, mode='valid') plt.plot(media_movel, 'b-', linewidth=1) plt.xlabel('Episódio') plt.ylabel('Taxa de vitória (média 5000)') plt.title('Aprendizado com Início Fixo (ε=0.1)') plt.ylim(0, 1) plt.grid(True, alpha=0.3) plt.axhline(y=0.5, color='r', linestyle='--', alpha=0.5, label='Aleatório (50%)') plt.legend() # Gráfico 2: Função Valor com Ás usável plt.subplot(2, 2, 2) im1 = plt.imshow(V_com_aso, cmap='RdYlGn', interpolation='nearest', extent=[2, 10, 21, 12], aspect='auto') plt.colorbar(im1, label='Valor V(s)') plt.xlabel('Carta do Dealer') plt.ylabel('Soma do Jogador') plt.title('Com Ás usável (verde = melhor)') # Gráfico 3: Função Valor sem Ás plt.subplot(2, 2, 3) im2 = plt.imshow(V_sem_aso, cmap='RdYlGn', interpolation='nearest', extent=[2, 10, 21, 12], aspect='auto') plt.colorbar(im2, label='Valor V(s)') plt.xlabel('Carta do Dealer') plt.ylabel('Soma do Jogador') plt.title('Sem Ás usável') # Gráfico 4: Política ótima (diferença entre ações) plt.subplot(2, 2, 4) politica = np.zeros((len(somas), len(cartas_dealer))) for i, soma in enumerate(somas): for j, carta in enumerate(cartas_dealer): estado = (soma, carta, False) q0 = agente.Q[(estado, 0)] q1 = agente.Q[(estado, 1)] politica[i, j] = 0 if q0 >= q1 else 1 im3 = plt.imshow(politica, cmap='RdBu', interpolation='nearest', extent=[2, 10, 21, 12], aspect='auto') plt.colorbar(im3, label='0=Pedir, 1=Parar') plt.xlabel('Carta do Dealer') plt.ylabel('Soma do Jogador') plt.title('Política Ótima (0=HIT, 1=STICK)') plt.tight_layout() plt.show() # ============================================ # COMPARAÇÃO COM DIFERENTES EPSILONS # ============================================ print("\n" + "=" * 70) print("COMPARAÇÃO COM DIFERENTES VALORES DE ε") print("=" * 70) epsilons = [0.01, 0.05, 0.1, 0.2, 0.3] taxas = [] for eps in epsilons: print(f"\n Testando ε = {eps}...") agente_teste = AgenteMonteCarlo(epsilon=eps, gamma=0.95) # Treino rápido (10000 episódios) for ep in range(10000): estado = env.reset() episodio = [] terminou = False while not terminou: acao = agente_teste.escolher_acao(estado) prox_estado, recompensa, terminou = env.step(acao) episodio.append((estado, acao, recompensa)) estado = prox_estado agente_teste.aprender_episodio(episodio) # Avaliação agente_teste.epsilon = 0 vitorias_eps = [] for _ in range(2000): estado = env.reset() terminou = False while not terminou: acao = agente_teste.escolher_acao(estado) estado, recompensa, terminou = env.step(acao) if recompensa == 1.0: vitorias_eps.append(1) elif recompensa == -1.0: vitorias_eps.append(0) else: vitorias_eps.append(0.5) taxa = np.mean(vitorias_eps) * 100 taxas.append(taxa) print(f" Taxa de vitória: {taxa:.1f}%") print("\n📊 Resumo da comparação:") for eps, taxa in zip(epsilons, taxas): print(f" ε = {eps}: {taxa:.1f}%") print("\n🔍 Melhor ε: " + str(epsilons[np.argmax(taxas)])) # ============================================ # EXPLICAÇÃO MATEMÁTICA # ============================================ print("\n" + "=" * 70) print("FUNDAMENTOS - MONTE CARLO SEM EXPLORING STARTS") print("=" * 70) print(""" ✅ DESAFIO: Sem exploring starts, precisamos de exploração contínua. ✅ SOLUÇÃO: Política suave (soft policy) como ε-greedy. ✅ FÓRMULAS PRINCIPAIS: 1. POLÍTICA ε-GREEDY: [latex] \pi(a|s) = \begin{cases} 1 - \epsilon + \frac{\epsilon}{|A|}, & \text{se } a = \arg\max Q(s,a) \\ \frac{\epsilon}{|A|}, & \text{caso contrário} \end{cases} [/latex] 2. ATUALIZAÇÃO ON-POLICY (first-visit): [latex] Q(s,a) = \frac{1}{N(s,a)} \sum_{i=1}^{N(s,a)} G_t^{(i)} [/latex] 3. RETORNO COM DESCONTO: [latex] G_t = r_{t+1} + \gamma r_{t+2} + \gamma^2 r_{t+3} + \dots [/latex] ✅ HIPERPARÂMETROS CRÍTICOS: • ε (epsilon): Taxa de exploração (ex: 0.05 a 0.3) • γ (gamma): Fator de desconto (ex: 0.95) • N(s,a): Número de visitas ao par ✅ VANTAGENS E DESVANTAGENS: VANTAGENS: ✓ Não precisa de reinicialização do ambiente ✓ Funciona para qualquer problema episódico ✓ Simples de implementar DESVANTAGENS: ✗ Exploração constante (nunca converge completamente) ✗ Pode escolher ações subótimas para sempre ✗ Necessita ajuste do ε ✅ COMPARAÇÃO COM EXPLORING STARTS: • COM EXPLORING STARTS: Exploração garantida, política gulosa • SEM EXPLORING STARTS: Exploração via ε, política suave • A escolha depende se ambiente pode ser reiniciado """) print("\n" + "=" * 70) print("CONCLUSÃO") print("=" * 70) print(""" ✅ Monte Carlo sem exploring starts é mais prático. ✅ Ele funciona quando o início do episódio é fixo. ✅ A exploração é garantida por políticas suaves (ε-greedy). ✅ O agente aprende a função valor mesmo sem reinicialização. ✅ Este método é amplamente usado em jogos reais. """) print("\n✅ PROGRAMA CONCLUÍDO COM SUCESSO!") |